Freitag, 24. Juli 2009

Far Cry 2 Review

Es ist faszinierend, was die Entwickler in ihrem Spiel für wichtig wahrnehmen und was letztendlich beim Spieler in Erinnerung bleibt. Liest man die Artikel darüber in gamasutra, dann gewinnt man den Eindruck, daß die Geschichte in Far Cry 2 und die Art, wie man ihren Fortgang beeinflussen kann, der zentrale Punkt des Spiels ist und etwas noch nie vorhergesehenes. Die Entwickler haben es nach meinem Verständnis mit größter Mühe geschafft, vier Alternativpfade oder so zu implementieren, die zum selben Ende hinführen. Wozu haben sie das gemacht? Keine Ahnung.

Have fun, it's beach time- Telly Weijl
Am Anfang von Far Cry 2 kommt man in Afrika an und hat ein Ziel: den Waffenlieferanten "Jackal" zu töten, der beide Fraktionen dort beliefert. Man wird mit Malaria angesteckt und von Jackal gerettet, der so wie alle anderen Menschen in Afrika 50% schneller als jeder normale Mensch spricht und die meisten Satzzeichen ignoriert, vermutlich weil der Platz für die Sprachausgabeschnipsel auf der DVD sonst nicht ausgereicht hätte. Jeder Anflug von Glaubwürdigkeit geht gleich am Anfang flöten. Dann wird man in die Welt losgelassen und darf im Laufe des Spiels abwechselnd für ungefähr 10 Warlords arbeiten und sich 10 Söldner zu Partnern machen. Wozu macht man das? Keine Ahnung.

Diese 20 Leute, mit denen man zu tun hat, können sterben und tun es meist auch, nur ist es einem egal, weil man sich eh nicht an ihren Namen erinnern kann und es keine Menschen sondern Automaten sind, die immer an der selben Stelle sitzen (oder sich teleportieren) und die, wenn man nicht die Gespräche mit ihnen zuende führt, immer wieder dasselbe sagen. Der einzige Charakter, der im Spiel richtig gut gelungen ist, ist Afrika.

Es ist erstaunlich, wie jeder Ort im Spiel seine eigene Persönlichkeit hat, obwohl man die meiste Zeit nur Bäume, Sand, Steine und Wasser sieht. Es ist schön, die Farben zu beobachten, in denen die Welt getaucht wird, wenn die Sonne aufgeht oder wenn sie hinter dem Horizont verschwindet, wenn die Sonnenstrahlen sich durch die Äste der Bäume kämpfen. Es ist fast wie Meditation, wenn heftiger Wind einsetzt und man vom Geräusch der Pflanzen umgeben wird, die im Wind wehen. Als Krönung kommt dann der Regen. Man merkt spätestens dann, daß die Entwickler in dieser Hinsicht gute Arbeit geleistet haben, wenn man das durch das Videospiel die Natur ein kleines bißchen mehr zu schätzen lernt.

Nicht unbedingt häßlich
Das ganze Theater erkauft man sich natürlich mit einer schlechten Framerate und Popups, die von harmlos bis "hier ist erstmal ein Berg, wo vor 1/30 Sekunde noch keiner war" reichen. Das zusammen mit der von Ubi-Soft patentierten Verzögerung in der Steuerung, die diesmal deutlich weniger schlimm als furchtbar ausfällt, macht die Kämpfe zusammen mit anderen Faktoren zu recht unspaßigen Angelegenheiten. Man kann kaum jemanden treffen, der in Bewegung ist, ohne eine Waffe, die streut. Und weil man nicht richtig zielen kann, hat das Spiel per default eine Auto-Aim Funktion, die ihren Namen verdient. Sie setzt jedesmal ein, wenn man die linke Schultertaste drückt, um zu fokussieren. Wenn ein Gegner in die Nähe des Zielkreuzes ist, dann springt es auf seinen Bauch. Nach den ersten Erfahrungen mit dem Spiel, findet man heraus, daß man nicht mal wissen muß, wo sich ein Gegner befindet. Man nimmt seine Sniper, dreht sich in die Richtung, aus der man getroffen wurde, zoomt rein und mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit hat sich das zielen von selbst erledigt.

Wenn man jemanden trifft, dann passiert es oft, daß sofort Blut fließt, die Reaktion auf den Schuß aber bis zu einer Sekunde auf sich warten lässt. Noch schlimmer ist es, wenn ein Gegner in ein Fahrzeug ist. Dann wird er aus dem Auto oder auf das Auto teleportiert und von einem Frame zum anderen das Modell in seiner Ausgangslage, eine aufrechte Position gebracht. Erst dann setzt die Ragdoll-Physik ein und der Körper sackt zusammen. Mensch Meier, achtet doch auf die Basics! Als ich im Killzone 2-Text gesagt habe, daß Far Cry 2 und Killzone 2 jeweils das hinkriegen, was der andere schlecht macht, habe ich das gemeint. Far Cry 2 hat eine faszinierende Welt, die alleine es fast Wert macht, daß man das Spiel spielt, es ist aber unbefriedigend zu kämpfen und zu gewinnen. Schaut euch das Feedback im Internet an! Überall wird gemeckert, daß man die Gegner in ihren Posten wiederauferstehen und man ihnen kaum aus dem Weg gehen kann. Das ist aber nicht das Problem. Die Frage ist, warum hat der Spieler eines Egoshooters überhaupt das Bedürfnis, Konflikten aus dem Weg zu gehen?

Dazu kommt, daß das Spiel nicht erlaubt, mehr als eine Mission gleichzeitig aufzunehmen, vermutlich damit das Zweigsystem der Geschichte überhaupt richtig funktionieren kann, und der Spieler ist gezwungen dieselben Wege wieder und wieder hinter sich zu legen, ohne daß was neues passiert. Jede Attraktivität, die Far Cry 2 am Anfang als Guthaben hat, wird so langsam aber stetig weggefressen. Schade, denn es ist mir sympathisch.

Ich hätte die PC-Version spielen sollen, wo es auf dem Rechner, auf dem ich es gesehen habe, um ein vielfaches schneller als Crysis lief.

1 Kommentar:

nintendo dsi r4 hat gesagt…

Long time to drive for long stretch. Only time to save is after missions, not good. Few autosaves.